Digitales Zeitalter: Mit Vergnügen ins soziale Abseits

Digitales Zeitalter

Mit Vergnügen ins soziale Abseits

von Ina Rosenthal www.inarosenthal.de

Sozialtherapeutin, Designerin für audiovisuelle Medien

Um es an dieser Stelle gleich vorweg zu sagen: Dieser Text möchte kein Plädoyer gegen die Medien im Allgemeinen halten oder Computerspiele, Filme oder das Digitale Zeitalter per se verteufeln. Vielmehr möchte ich darauf aufmerksam machen, mit welcher Motivation Spiele- und Filmhersteller sich gestalterischer wie auch psychologischer Möglichkeiten bedienen, um die Nutzer_innen an ihr Medium zu binden, und welche Folgen daraus resultieren können. In der Medienforschung wird davon ausgegangen, dass kein User aufgrund eines Mediums – d.h. durch zu viel Fernsehkonsum, zu viel Computerspiele etc. – Schaden nimmt. Vielmehr sind Komponenten wie das reale soziale Umfeld, die Erziehung und auch Genetik als wesentliche Faktoren mit zu berücksichtigen.

Fakt ist aber auch, dass immer mehr Gewalttaten von Jugendlichen ausgehen und es zunehmend jüngere Menschen gibt, die psychotherapeutische oder medizinische Hilfe in Anspruch nehmen, da sie an psychischen Störungsbildern erkrankt sind. Wie und in welchem Zusammenhang dieses Störungsbilder mit Medienkonsum in Zusammenhang steht, ist reine Spekulation, völlig ausschließen kann man diese jedoch nicht.

In meiner Praxis kommen immer häufiger Eltern, Lehrer und auch Jugendliche zu mir, die sich informieren oder darüber reden möchten, welche Auswirkungen der Medienkonsum hat.

Digitales Zeitalter

Aber gibt es sie überhaupt eine solche Wirkung oder ist es nicht nur wieder dasselbe pädagogische Gewitter, das über unserer Gesellschaft hereinbricht, wie es in der Historie der Menschen nach jeder Medienerfindung zu beobachten war?

Bis in die 1990er Jahre hinein war es zumeist das Fernsehen, das als Auslöser allen kindlichen und jugendlichen Übels galt. Mit der weitgreifenden Vermarktung von Computern, Spielekonsolen und der Etablierung des Internets im Alltag wurde das Fernsehen jedoch geadelt und nun werden die Computerspieler ins Abseits gedrängt.

Selbst Goethe musste sich 1774 mit den Vorwürfen auseinandersetzen, dass sein Briefroman „Die Leiden des jungen Werthers“ für zahlreiche Suizide und Suizidversuche junger Menschen verantwortlich sei. Heute würde wohl kaum noch jemand dieses Buch für jugendgefährdend einschätzen, zumal es längst zum Kanon der Schullektüren gehört.

Haben wir uns also einfach nur noch nicht an das Internet und das Medium Computer gewöhnt? Hat unsere Gesellschaft die rasante Entwicklung der sogenannten Neuen Medien zumindest auf intellektueller Ebene doch noch nicht gänzlich verkraftet? Und lachen wir vielleicht in 100 Jahren darüber, wie viele Menschen sich damals doch so viele Gedanken gemacht haben, ob Computerspiele oder Filme psychische Schäden gerade bei Kindern und Jugendlichen anrichten könnten?

Worin unterscheidet sich eigentlich die Vorstellung, dass das Lesen gefährlich sein könnte, von den Vorwürfen, mit denen sich zum Beispiel Online-Computerspiele und Gewaltfilme Hersteller_innen konfrontiert sehen?

Ein Buch zu lesen, erfordert eine andere Hirnaktivität als das Anschauen eins Films oder das Spielen eines Computerspiels. Allen Aktivitäten ist aber gemein, dass wir durch deren Nutzen vorgedachte Gedanken denken und somit unser Hirn dazu veranlassen, Stoffwechselvorgänge zu reproduzieren, die sich ein anderer für uns ausgedacht hat.

Vielleicht kennen Sie das ja, dass beim Lesen eines Buches die Geschichte Sie so anrührt, dass Sie weinen oder über ein lustiges Buch laut auflachen müssen. „Nicht weiter schlimm“, denken Sie sicherlich, und das ist es auch wirklich nicht. Doch schauen wir uns trotzdem einmal genauer an, was da passiert ist: Die Geschichte aus dem Buch hat ihr Gehirn und somit Ihren Intellekt dazu verleitet, Bilder zu produzieren, die zu den gelesenen Worten passen. Diese Bilder haben in Ihnen emotionale Reaktionen hervorgerufen, welche sie ausgedrückt haben, indem sie weinen oder lachen mussten. Das Lesen ist also durchaus in der Lage dazu, Ihre Gefühle zu manipulieren oder – freundlich ausgedrückt – zu leiten.

Das Buch ist jedoch ein Medium, von dem man sich sehr leicht abgrenzen kann, und es verlangt eine große Portion an Fantasie, um ganz in ihm aufzugehen und sich derart darin zu verlieren, dass keine Bezüge mehr zur Realität hergestellt werden können. Den meisten Leser_innen fällt es leicht, beim Lesen zu realisieren, wo sie sind, und wahrzunehmen, dass das Gelesene nicht real ist.

Das Medium Film macht es uns da schon etwas schwieriger, denn es liefert gleich die Bilder mit. Wir folgen also nicht nur Gedankengängen, die ein anderer für uns vorgedacht und zu Papier bzw. in einen Film gebracht hat, sondern sehen zugleich die Bilder, die andere Menschen sich für uns ausgedacht haben, die wiederum der Meinung waren, dass diese oder jene Szene genau so auszusehen habe.

Sie werden also einer Handlungsmöglichkeit der Fantasie beraubt.

Die Bilder in Ihrem Kopf sind nicht mehr Ihre eigenen, sondern die der Filmemacher_innen. Sie kennen sicherlich die Enttäuschung darüber, wenn Sie ein gutes Buch gelesen haben und die Verfilmung im Kino dann überhaupt nicht Ihren Vorstellungen von den Figuren und Schauplätzen entsprach. Sie selbst hätten vielleicht den Helden_innen der Geschichte ein anderes Gesicht gegeben, das Haus als Ort der Handlung hätte eine andere Farbe gehabt, die Landschaft wäre in einem anderen Land gelegen. Vielleicht wäre sogar die Gewichtung in der Geschichte anders ausgefallen.

Der Film hat also weitaus mehr Möglichkeiten, unser emotionales Erleben zu beeinflussen, als es das Buch schafft. Neben der Geschichte und Dramaturgie kann der Film zusätzlich durch die Musik und den Schnitt, der letztlich den Rhythmus eines Filmes bestimmt, unsere Gemütslage bewusst steuern. Der Filmschnitt bedient sich zum Beispiel hierzu eines ganz einfachen Tricks, der besonders gerne bei Musikvideos und in der Werbung angewandt wird. Das Material wir so geschnitten, dass durch die Abfolgen der Szenen unser orientierender Reflex angesprochen wird.  Er ermöglicht es uns, Bewegungen auch noch aus dem Augenwinkel wahrzunehmen. Dies ist der Grund, weshalb es so schwierig ist, beim Fernsehen einfach wegzuschauen.

Das Tolle daran ist, dass uns die meisten Tricks der Filme- und Werbemacher_innen Spaß bereiten. Denn Adrenalin, das bei Aufregung und Anspannung automatisch in unserem Körper ausgeschüttet wird, macht high. Außerdem ist in unserem Alltag immer weniger Raum für Entspannung und der Leistungsdruck ist längst Teil des Alltags, womit das Abschalten bei Spielen, beim Fernsehen oder am Computer ein gutes Gegengewicht bilden und entspannen und Stress abbauend sein kann.

Wir sollten uns nur bewusst sein, welchen und wie wir uns bestimmten Reizen aussetzen. Sowohl Medienschaffende als auch Medienkonsumierende sollten sich ihrer Verantwortung und der möglichen Nebenwirkungen bewusst sein. Wenn Sie ein Bier  trinken, wissen Sie auch, dass Alkohol darin enthalten ist. Wenn Sie einen Film schauen oder ein Computerspiel spielen, sollten Sie ebenso wissen, dass Ihre Gefühle und Erinnerung, außerdem Ihre Bilder im Kopf manipuliert wurden. D.h. nicht automatisch, dass Sie daraus Schaden nehmen, es bedeutet vielmehr, dass Sie sich gut überlegen, sollten welcher Manipulation Sie sich aussetzen möchten und welcher nicht.

Damit Medienkonsum tatsächlich der auslösende Faktor für psychische Störungsbilder oder Gewalttaten sein kann, braucht es zusätzliche Defizitkomponenten, wie soziale Verwahrlosung und/oder genetische Dispositionen. Wenn wir aber in der Lage sind, einen Faktor auszuschließen bzw. zu verringern, warum tun wir es dann nicht? Jede Gewalttat, die, und jedes psychische Leiden, das wir vermeiden können, sollten wir doch auch verhindern.

Die Art und Weise, wie Kinder mit Fernsehen umgehen, hängt zum größten Teil ganz schlicht und einfach davon ab, wie ihre Eltern dieses Medium konsumieren. Um Kinder zu kompetenten Medien-Konsumenten_innnen zu erziehen, ist es demnach am einfachsten, als Erziehungsberechtigte_r bewusst und gezielt z.B. Fernsehen zu schauen.

Schädlich wird es immer dann, wenn wir uns nicht mehr darüber bewusst sind, welchen Reizen wir uns aussetzen: Das fängt damit an, dass wir uns überlegen, weshalb wir es mögen, wenn morgens um 7 Uhr schon der Fernseher oder das Radio läuft. Solange es uns bewusst ist, dass wir ohne diese Hintergrundgeräusche die Stille nicht ertragen könnten oder uns schlicht und ergreifend einsam fühlen würden, können wir die modernen Medien nutzen, um es uns etwas leichter zu machen. Meistens sind wir uns aber nicht bewusst, wofür die Geräuschkulissen unseres Alltags stehen. Wenn die Filmfamilie zu/r Stellvertreter_in für die eigene wird oder man die Belange und Bedürfnisse seiner Lieblingsstars besser kennt als die der Freunde_innen oder der Familie, wird es bedenklich.

Der am Fernseher konsumierte Film hat den Vorteil, dass Sie zwar an einen Handlungszwang gebunden sind, anders als beim Buch sind Sie beim Film aber dazu gezwungen, die Gedankengänge so schnell mitzudenken wie sie Ihnen der Film vorgibt, wobei Sie die Freiheit haben, jederzeit aufzustehen, sich hinzulegen, die Augen zu schließen, nebenbei zu telefonieren oder was Ihnen sonst noch dazu einfällt. Sie haben also eine ganz aktive Handlungsfreiheit, die Ihnen dabei hilft, eine Distanz zu dem Gesehenen aufzubauen. Bei Kindern kann man es übrigens recht gut beobachten, wenn diese Distanz verlorengeht. Sie sitzen dann wie gebannt vor dem Fernsehschirm, meist leicht vorne über gebeugt, mit großen Augen und offenem Mund. In diesen Augenblicken sind die Kinder in der Regel kaum ansprechbar und müssen erst durch wiederholtes Ansprechen aus ihrer Trance erweckt werden. Welche Auswirkungen 3D-Filme auf unsere Psyche haben, wird die Zukunft zeigen müssen. Ohne Wirkung werden sie sicherlich nicht bleiben, denn der 3D-Effekt erschwert die oben genannte Distanz zum Gesehenen zusätzlich.

Genauso wie das Computerspiel oder Online-Spiel bzw. die Spielkonsole, so beeinflusst den Nutzer_in nicht nur das Bild, der Schnitt, die Musik, Geräusche usw., sondern es sind auch die vorgefertigten bzw. vorgedachten Handlungsrahmen. Den Nutzern wird simuliert, dass sie aktiv am Geschehen teilnehmen und dieses nach ihrem „freien Willen“ beeinflussen können. Dadurch beziehen sie so gut wie keine emotionale bzw. innere Distanz mehr zum Geschehenen. Sie sind Teil der Handlung und Teil des Gesehenen. Dies hat selbstverständlich unmittelbaren Einfluss auf ihr emotionales Erleben.

Um Computerspieler verstehen zu wollen, gehört es dazu, sich mit deren Geschichte auseinanderzusetzten. Im Gegensatz zum Buch, das von Theologen erfunden wurde, um Wissen zu konservieren und weiterzugeben, wurde das Computerspiel von Menschen erfunden, die in der Rüstungsindustrie tätig waren. Inwiefern diese frühen Spiele schon damals in den 1950er Jahren konkret für militärische Zwecke Verwendung finden sollten, spielt eigentlich gar keine Rolle.

Wichtig ist zu wissen, dass eine Vielzahl speziell der Online-Rollenspiele und Ego-Shooter entwickelt wurde, um Soldaten auf ihre Einsätze vorzubereiten bzw. ihre Reaktionsfähigkeit in Krisensituationen zu optimieren. Es ist daher nicht verwunderlich, dass eben diese Spiele Eigenschaften und Kompetenzen schulen, welche das Militär bei seinen Soldaten bevorzugt, wie zum Beispiel Kampfgeist, Reaktionsvermögen, Krisenfestigkeit, Solidarität zur eigenen Gruppe und blinder Gehorsam.

Für einen Soldaten ist es sehr wichtig, vorgegebene Handlungsstränge strikt einzuhalten und eigene Denkstrukturen zu vermeiden. Nur so kann in Kriegssituationen überhaupt geschlossen als Gruppe agiert werden. Genau dies sind Kompetenzen, mit denen man Ego-Shooter meistern kann. Es sind jedoch ebenso genau diese Kompetenzen, die uns im sozialen Miteinander behindern können

Ein anderer Aspekt bei der Betrachtung von Computerspielen ist darin zu sehen, dass speziell bei Online-Spielen, wie zum Beispiel „World of Warcraft“ oder in anderen sogenannten  MMORPGs, Strukturen aufgebaut werden, die dazu prädestiniert sind, süchtiges Verhalten zu wecken:

1. Neugierig machen. Werbung Z.B. Abenteuerlust wecken
2. Niederschwelligen Einstieg ermöglichen Kostenloser Level 1
3. Solidaritäten herstellen Nur in der Gruppe sind die Aufgaben zu lösen
4. Abgrenzungen nach außen Nicht-Wissende sind uninteressant und bringen einen auch nicht weiter
5. Lust auf mehr machen Belohnung in Aussicht stellen, mehr Kompetenzen und Möglichkeiten oder Punkte
6. Aufbau eines elitären Zirkels Eingeweihte Zirkel. Spiele im Spiel usw.
7. Tag-Nacht-Rhythmus manipulieren Spielzeit ist nachts
8. Jeden Kontakt nur halb befriedigen Hinter jeder gelöste Aufgaben steckt ein neues Rätsel
9. Höhere Ziele in Aussicht stellen Der Beste der Besten Highscore etc.
10. Professionalisierung Geld verdienen, Sponsoring, übernehmen von Verantwortungs- bereichen

Genau dieser Strukturen bedienen sich auch Dealer auf der Straße, um neue Kunden_innen anzuwerben.

Damit möchte ich nicht die These aufstellen, dass jeder Spieler ein Junkie sei. Es gibt viele, die sehr wohl in der Lage sind, die Distanz zum Spiel zu wahren, und es als Vergnügen neben ihrem intakten sozialen Gesellschaftsleben spielen. Leider gibt es aber auch viel zu viele, die sich dieser Methoden nicht bewusst sind und sich in einen Sucht-Kreislauf begeben, in dem sie sich verlieren.

Die Folgen von Sucht sind völlig unabhängig von dem, was der oder die Süchtige konsumiert.

Meist kommt es relativ schnell zu einer Verschiebung der Tagesaktivitäten. Man orientiert sich an den Spielzeiten bzw. Online-Zeiten. Die Nacht wird zum Tag, und immer seltener ist das Pflegen der Kontakte mit Familienangehörigen und Freunden möglich. Manchmal kann durch diese Verschiebung der Wach-Schlafzeiten auch der Arbeitsplatz gefährdet werden oder schulische Leistungen sinken drastisch ab. Beim Verlust des Arbeitsplatzes spielen dann auch der Erhalt des Wohnraums und dessen Qualität eine Rolle, außerdem treten finanzielle Lebensaspekte hinzu.

Der dadurch zunehmende Stress im realen Leben schlägt sich nicht selten wiederum in einer gesundheitlichen und körperlichen Verwahrlosung nieder; was einhergehend damit die Kontaktaufnahme mit Freunden oder Angehörigen erschwert. Dieser Kreislauf ist fatal, denn je unattraktiver die reale Welt wird, desto verlockender ist die virtuelle. Der Frust über die reale Situation wächst kontinuierlich und bietet wiederum Nährboden für weitere exzessive Spiele-Nächte. Die reale Welt wird damit immer mehr zu einem Feindbild. Gut gemeinte Ratschläge von Eltern, doch wieder einmal etwas mit den Klassenkameraden zu unternehmen, stoßen selten auf fruchtbaren Boden, denn zu attraktiv erscheint die virtuelle Alternative.

Diese Attraktivität beruht sicherlich auch darauf, dass viele Jugendliche nur geringen Gestaltungsraum in ihrer Realität zur Verfügung haben. Und der Anpassungs- und Leistungsdruck unserer Gesellschaft an die jungen Erwachsenen ist heute immens hoch. Wie angenehm ist es dann, Körper, Aussehen, Fertigkeiten und Talenten frei auswählen und sich ganz in der Idee eines anderen Selbst verlieren zu können. Mit Geschick und vor allem viel Zeit ist es in der Welt der virtuellen Online-Spiele möglich, zu Achtung und Ansehen zu gelangen. Dies gestaltet sich damit definitiv einfacher, als in der Realität einen Schulabschluss zu erlangen, Freunde_innen zu finden, Geld zu verdienen, eine eigene Wohnung zu suchen oder sich mit vermeintlichen körperlichen Einschränkungen abzufinden.

Die meisten Spielsüchtigen, die ich kennengelernt haben, waren sich dessen durchaus bewusst, dass sie aus der Realität fliehen. Viele berichten davon, dass sie in der realen Welt nicht mehr den Eindruck hatten, willkommen zu sein oder sie etwas aktiv tun könnten, um ihr Leben zu verbessern.

Neben dem Suchtprinzip ist meiner Meinung aber noch ein ganz anderer und weitaus seltener benannter Aspekt bezüglich des Konsums von Medien zu berücksichtigen.

Vor einigen Jahren haben Forscher die sogenannten Spiegelneuronen entdeckt. Diese befähigen uns, emphatisch am Geschehen anderer Menschen oder auch Tiere teilzunehmen. Diese Spiegelneuronen erklären zum Beispiel, weshalb Gähnen ansteckend ist – ein Phänomen, das jedem von uns bekannt ist. Sie sind aber ebenfalls dafür zuständig, dass wir einander helfen, dass wir erkennen, wenn jemand traurig ist oder Schmerzen verspürt. Diese biologische Grundlage für Kommunikation hat aber auch ihre Nachteile. So spielt es biologisch überhaupt keine Rolle, ob wir eine Gewalttat als Opfer erleben oder nur als Zeuge_in daran beteiligt sind. Unser Gehirn aktiviert jeweils dieselben Stoffwechselvorgänge.

Wir wissen bereits seit vielen Jahren, dass nicht nur direkt beteiligte Opfer von Gewalttaten traumatisiert werden, sondern auch Zeugen solcher Gewalttaten. Die Brücke zu schlagen und sich zu fragen, inwiefern Menschen, die sich kontinuierlich mit gewaltvollen und gewaltverherrlichenden Szenen konfrontieren oder an diesen sogar aktiv beteiligt sind, in Form von Spielhandlungen traumatisiert sind, liegt vor diesem Hintergrund durchaus nahe. Somit muss man sagen, dass Computerspieler, die zum Beispiel regelmäßig Ego-Shooter konsumieren, sich der Gefährdung einer Traumatisierung aussetzen. Die Spätfolgen einer solchen Traumatisierung ist das sogenannte Post-Traumatische-Belastungsstörung: Dies hat zur Folge, dass die betreffende Person zum Beispiel unter folgenden Störungsbildern zu leiden hat:

  • Schlafstörungen
  • Konzentrationsstörungen
  • Depressionen
  • Persönlichkeitsveränderungen
  • Suchtverhalten
  • Selbstverletzendes Verhalten
  • Aggressive Verhaltensmuster
  • Suizidversuche

Wenn wir uns die Probleme von Konsumenten_innen ansehen, die exzessiv gewaltverherrlichende Computerspiele spielen, so sind die Parallelen frappierend.

Abgesehen von der Aktivierung der Spiegelneuronen gibt es weitere Faktoren, welche diese Traumatisierung noch verstärken können. Bei der Nutzung von gewaltverherrlichenden Spielen ist der Handlungsspielraum vorgegeben. Selbst wenn die subjektive Idee besteht, frei agieren zu können, sind die Spieler an die Handlungsmöglichkeiten gebunden, die der Spielehersteller dem Konsumenten_innen vorgegeben hat.

Eine Einschränkung von Handlungsfeldern ist eine signifikante Voraussetzung für das Auftreten einer Traumatisierung, außerdem sind im Fall des Konsums von Computerspielen auch die Sinneswahrnehmungen eingeschränkt; nicht alle Spielbilder sind komplett zu erkennen oder einzusehen, die Blickwinkel sind limitiert und nur bedingt selber wählbar. Geräusche und Musik werden von den Usern in der Regel über Kopfhörer wahrgenommen, was weitgehend das Wahrnehmen der realen Geräuschkulissen ausschließt. Dies bedeutet, dass hauptsächlich das exzessive Spielen von sogenannten Online-Spielen die User gefährdet, da in diesen Spielen absichtlich Situationen geschaffen werden, die traumatisierende Auswirkungen implizieren können.

Mit Sicherheit kann die Entwicklung der Medien nicht zurückgedreht werden, was auch keineswegs wünschenswert ist: Es gibt zahlreiche sehr positive Nutzwerte, die wir aus den Medien ziehen können. Es ist jedoch nur schwer zu verstehen, weshalb auf jedem Überraschungs-Ei auf dessen Gefahren hingewiesen wird (in diesem Fall das Verschlucken von Kleinteilen), Hersteller jedoch Computerspiele entwickeln und vertreiben dürfen, die in der Lage sind, Menschen psychische und schlussendlich auch physische Erkrankungen zuzufügen.

Eine Daseinsberechtigung für Ego-Shooter und gewaltverherrlichende Filme entbehrt meiner Meinung nach jeglichen sozialen menschlichen Verständnisses und Verantwortungsgefühls.

Anstatt Menschen Unterhaltungsmedien anzubieten, in denen sie ums nackte Überleben kämpfen müssen, indem sie töten, und in denen der Sinn des Lebens hauptsächlich daraus besteht, Angriffe abzuwehren oder selber anzugreifen, wäre es sinnvoller, Kompetenzen von Menschen durch  Spiele zu schulen. Dies hätte für unsere Gesellschaft sicherlich weitaus positivere Vorteile. Und solche Spiele gibt es schließlich auch: Sie beweisen, dass auch friedliche Spiele und nicht gewaltverherrlichende Filme spannend sein, Spaß machen und unterhaltsam sein können. Die Kreativität, das Durchhaltevermögen, die Abenteuerlust und vor allem die soziale Kompetenz der jungen Menschen von heute formen schließlich die Zukunft von uns allen.

Es liegt jedoch noch in der Verantwortung der Elterngeneration, es nicht zuzulassen, dass junge Menschen durch einen unreflektierten Medienkonsum gefährdet sowie traumatisiert werden und somit ins soziale Abseits geraten können.

von Ina Rosenthal www.inarosenthal.de

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